ТРИЗ - Теория Решения Изобретательских Задач
Основателем является Генрих Саулович Альтшуллер.
Исходным положением технологии ТРИЗ по отношению к дошкольнику является принцип природосообразности обучения. Обучая ребенка, педагог должен идти от его природы. А также положение Л.С.Выготского о том, что дошкольник принимает программу обучения в той мере, в какой она становится его собственной. В связи с этим целью использования ТРИЗ-технологии в детском саду является развитие, с одной стороны, таких качеств мышления как гибкость, подвижность, системность, диалектичность; с другой - поисковой активности, стремление к новизне; развитие речи и творческого воображения. ТРИЗ дает детям возможность проявить свою индивидуальность, учит детей нестандартно мыслить, развивает такие нравственные качества, как умение радоваться успехам других, желание помочь, стремление найти выход из затруднительного положения. Основным средством работы с детьми является педагогический поиск. Педагог не дает детям готовую информацию, а учит ее находить. ТРИЗ позволяет получать знания без перегрузок, без зубрежки. Используя в работе по развитию речи с дошкольниками элементы ТРИЗ, важно учитывать следующие дидактические принципы:
Принцип свободы выбора — в любом обучающем или управляющем действии предоставить ребенку право выбора.
Принцип открытости — нужно предоставлять ребенку возможность работать с открытыми задачами (не имеющими единственно правильного решения). В условие творческого задания необходимо закладывать разные варианты решения
Принцип деятельности —в любое творческое задание нужно включать практическую деятельность.
Принцип обратной связи — педагог может регулярно контролировать процесс освоения детьми мыслительных операций, так как в новых творческих заданиях есть элементы предыдущих.
Принцип идеальности — творческие задания не требуют специального оборудования и могут быть частью любой деятельности, что позволяет максимально использовать возможности и интересы детей.
Игры ТРИЗ-РТВ-технологии, способствующие расширению и обогащению словаря детей :
Игра «Наоборот». Суть игры заключается в том, что дети подбирают противоположные по значению слова. Это могут быть существительные, прилагательные, глаголы и наречия. Эту игру можно усложнить, подбирая слова противоположные по функции. Например, волк «злой» - бабушка «добрая», карандаш (пишет) - резинка (стирает).
Игра «Эхо». Детям напоминается, что такое эхо, что оно в точности повторяет то, что слышит. Детям предлагается сыграть роль эха, но повторить не всё слово, а лишь его концовку.
Например, машина - шина, олень - лень и т.д.
Игра «По кругу». Дети сидят вокруг стола. В руках у педагога стопка перевёрнутых карточек. Ребёнок вынимает из этой стопки любую картинку, например «шуба», и придумывает какое-нибудь словосочетание, «шуба пушистая». Картинка передвигается к по кругу, каждый игрок дополняет картинку определением и передвигает по кругу. Игрок, назвавший последнее словосочетание, оставляет картинку у себя и получает право вынуть из стопки следующую картинку. Победителем становится обладатель наибольшего количества картинок.
Игра «Что - то - часть чего - то». Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 - 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.
Игра "Да-Нет” или "Угадай, что я загадала”. Например: педагог загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), педагог отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное. Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты как рукотворного, так и нерукотворного мира.
Игра"Хорошо-плохо". Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны. Правила игры: Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант: педагог: Съесть конфету - хорошо. Почему? ребенок: Потому, что она сладкая. педагог: Съесть конфету - плохо. Почему? ребенок: Могут заболеть зубы.То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?"
Игра «Узнавание».
Цель: узнать предмет, объект по группе прилагательных, эпитетов или по группе слов-действий. Предлагаемые слова должны быть связаны с чувственным и практическим опытом ребенка. Например, «зеленая, кудрявая, стройная, белоствольная» - береза; «сверкает, землю согревает, тьму разгоняет» - солнце. Игры со словами нужно постепенно усложнять, не только увеличивая словарный запас ребенка, но и тренируя у него способность легко находить нужное слово. Чтобы ребенок без особых затруднений «вычерпывал» из памяти необходимое слово, надо разнообразить варианты игр: Какое бывает? Что делает?
“Поиск общих признаков’’’ — берутся два объекта, далеко отстоящие друг от друга на смысловой оси. Необходимо найти для них как можно больше общих признаков (например, мост и скрипка).
“Поиск аналогов” — необходимо назвать объект и как можно больше его аналогов, сходных с ним по различным существенным признакам.
Например: мяч — яблоко (форма), заяц (скачет), шина (из резины) и т.д.
“Третий лишний” — выбираются три объекта, далеко отстоящие друг от друга на смысловой оси; затем в первом и втором — первом и третьем — втором и третьем объектах ищутся такие общие признаки, которых нет в “лишнем” объекте.
Например: автомобиль — дерево — кошка.
“Поиск противоположного объекта” — необходимо назвать объект и как можно больше других объектов, ему противоположных.
Например: снег — шерсть (холодный — теплая), уголь (белый — черный), металл (легкий — тяжелый), камень (мягкий — твердый) и т.п.
“Хорошо-плохо” — берется объект, не вызывающий у игроков стойких
положительных или отрицательных ассоциаций, и называется как можно больше положительных и отрицательных его сторон.
Например: шарф — мягкий, теплый, красивый... колется, можно зацепиться, рвется...
“Выбери троих” — из пяти случайных слов нужно выбрать три и рассказать, для чего они нужны и как могут взаимодействовать. То есть игроки ищут логические связи между выделенной задачей и выбранным объектом и субъектом действия.